Pendahuluan 4. Pengajaran tidak langsung Análisis kasus, kerja kelompok, curah pendapat; Project kolaboratif; pemetaan konsep/konteks Break-out Zoom, Jamboard, Miro, Padlet, G-Docs/Slides 5. Experiantial Role Play, Fishbowl, Interview, Debat, Peer Review Zoom, Break-out Zoom 6 Belajar mandiri Menulis esai, melakukan riset, mengerjakan tugas individual G-Clasroom, Padlet Individual , G-Docs/Slides 7. Survei/ Assesment Pre-Training Assesment, Post-Training Assesment, Voting penilaian, Evaluasi G-forms, Survey Monkey Mentimeter 8. Permainan Games; Kuis G-Forms, Kahoot, Mentimeter, Pear Deck 9. Konten Pembelajaran Asinkron Video, Podcast, Gallery, Essay, Infographics Padlet, Youtube, Anchor, Spreker, Spotify, Canva 10. LMS (Learning management System) menyusun storyboard; menyimpan bahan ajar; review dan komunikasi; evaluasi pembelajaran Moodle, G-Classroom, Canvas, G-Sites, Padlet Baik dalam pelatihan daring ataupun non-daring dibutuhkan Learning Management System—sistem manajemen pembelajaran (LMS). Namun demikian LMS lebih dikenal dalam pembelajaran daring. Sistem manajemen pembelajaran (SMP) adalah sistem aplikasi perangkat lunak berbasis teknologi informasi dan komunikasi. Perangkat sistem ini berguna untuk merencanakan, melaksanakan, dan menilai proses dan produk belajar siswa. Lebih dari itu, sistem ini berguna untuk meningkatkan sistem perbaikan mutu pembelajaran secara berkelanjutan.3 https://inspirasibelajar.wordpress.com/2011/03/19/sistem-manajemen-pembelajaran/ pada 3 Mei 2021 3. diakses Pelatihan Hak atas Kebebasan Berpendapat dan Berekspresi “Ekspresi Seni” xvii

Select target paragraph3