Pendahuluan
4.
Pengajaran tidak
langsung
Análisis kasus, kerja
kelompok, curah
pendapat; Project
kolaboratif; pemetaan
konsep/konteks
Break-out Zoom,
Jamboard, Miro, Padlet,
G-Docs/Slides
5.
Experiantial
Role Play, Fishbowl,
Interview, Debat, Peer
Review
Zoom, Break-out Zoom
6
Belajar mandiri
Menulis esai, melakukan
riset, mengerjakan tugas
individual
G-Clasroom, Padlet
Individual , G-Docs/Slides
7.
Survei/ Assesment
Pre-Training Assesment,
Post-Training Assesment,
Voting penilaian, Evaluasi
G-forms, Survey Monkey
Mentimeter
8.
Permainan
Games; Kuis
G-Forms, Kahoot,
Mentimeter, Pear Deck
9.
Konten
Pembelajaran
Asinkron
Video, Podcast, Gallery,
Essay, Infographics
Padlet, Youtube, Anchor,
Spreker, Spotify, Canva
10.
LMS (Learning
management
System)
menyusun storyboard;
menyimpan bahan ajar;
review dan komunikasi;
evaluasi pembelajaran
Moodle, G-Classroom,
Canvas, G-Sites, Padlet
Baik dalam pelatihan daring ataupun non-daring dibutuhkan Learning
Management System—sistem manajemen pembelajaran (LMS). Namun
demikian LMS lebih dikenal dalam pembelajaran daring. Sistem manajemen
pembelajaran (SMP) adalah sistem aplikasi perangkat lunak berbasis teknologi
informasi dan komunikasi. Perangkat sistem ini berguna untuk merencanakan,
melaksanakan, dan menilai proses dan produk belajar siswa. Lebih dari itu,
sistem ini berguna untuk meningkatkan sistem perbaikan mutu pembelajaran
secara berkelanjutan.3
https://inspirasibelajar.wordpress.com/2011/03/19/sistem-manajemen-pembelajaran/
pada 3 Mei 2021
3.
diakses
Pelatihan Hak atas Kebebasan Berpendapat dan Berekspresi “Ekspresi Seni”
xvii